Actividad #1. Ejercicio de Programación 5to

El proyecto consiste en el desarrollo del juego de la ruleta, que permite ganar un premio según el color obtenido al azar. Para ganar el premio se debe contestar una pregunta generada al azar.  Si la respuesta es correcta, suma puntos. Al finalizar las 10 preguntas, se envía un mensaje de fin de juego y luego se anuncia la cantidad de puntos obtenidos.

Para elaborar el juego fue necesario entender varios conceptos de programación, tales como variables, condicionales, etc.

Además, plantear el algoritmo, tomando en cuenta el esquema entradas, salidas y proceso.











Actividad # 6. Ejercicio de Programación: 4°

Consideraciones de la didáctica de programación necesarias para elaborar el proyecto de cuarto


  • Primeramente se debe conocer la pregunta orientadora: "¿Cómo un fenómeno o evento natural se puede convertir en desastre?"
  • Es importante comprender en que consiste el proyecto.   El cual pretende desarrollar en la población estudiantil las competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas, mediante la profundización temática y el desarrollo del pensamiento lógico matemático. 
  • Se debe de definir el problema que se debe resolver mediante la programación.
  • Se establece el algoritmo para dar solución al problema.
  • Se traslada al lenguaje de programación.



Principales conceptos de programación a considerar para elaborar el proyecto

La estructura lógica que demanda el producto programado apunta a la utilización de conceptos de programación como ciclos, condicionales, operadores lógicos, variables, sensores, entre otros. Este proceso de programación se inicia con actividades y ejercicios paralelos, con los cuales la población estudiantil conocerá los requerimientos del producto programado, reconocerán el entorno de Scratch, realizarán pequeños retos y los aplicarán en el producto programado, de forma que sirvan de plataforma para construir la simulación.

Actividad #5. Evaluando el Proceso, a los Estudiantes y mi Labor Docente

Tipo de Evaluación

Autoevaluación

¿En que consistió la actividad?

La evaluación fue dirigida a los estudiantes de segundo grado. Consistió en la utilización de un instrumento escrito en el cual los estudiantes autoevaluaron sus primeros avances del proyecto "Soy Parte de un País, Costa Rica".



Instrumentos Utilizados
  • Instrumento escrito donde indican si cada rubro que debe contener la presentación se cumple o no.
  • Lápiz o lapicero

Reacción de los estudiantes

Ante esta evaluación los estudiantes reaccionan con algunas dudas respecto al formato de la presentación, por lo cual tienden a hacer preguntas respecto a la forma correcta en que deben ir los elementos.

Conclusión

Considero que los resultados obtenidos con esta evaluación son bastante productivos, orienta a los estudiantes respecto al formato correcto que debe llevar la presentación, les permite indagar para corregir los errores y mejorar el resto de la presentación.


Actividad #4. Estrategias de Mediación

Estrategia de mediación que desarrollé con éxito

La estrategia de mediación que desarrollé con éxito fue dirigida a los estudiantes de undécimo año.  En la aplicación del concepto de variables, se les solicita a los estudiantes que elijan un tema determinado, después cada pareja de estudiantes debe redactar una pregunta con su respectiva respuesta acerca de ese tema. Finalmente, se transcriben las preguntas a Scratch en la opción variables (listas).

Materiales utilizados:

Marcadores, fichas de cartulina, cinta para pegar, pizarra.

La actividad fue exitosa porque: es una actividad muy sencilla, se cuenta con el acceso a Internet, el tema fue elegido por el grupo, así como las preguntas, por tanto resulta motivador para los estudiantes trabajar con un tema de su agrado.


Estrategia de mediación que se dificultó

La actividad se trabajó con los estudiantes de segundo, se les solicita que investiguen con los miembros de la comunidad acerca de las zonas vulnerables de la zona, razones por las que se consideran vulnerables y medidas preventivas en caso de un desastre natural.  

Considero que no se logró con éxito porque:

Muchos de los estudiantes no cumplieron con la asignación, expresan que los miembros de la comunidad manifiestan desconocimiento acerca del tema.  Sin embargo, consideró que influyó la falta de responsabilidad de algunos miembros del grupo, ya que en ocasiones no entregan las asignaciones para el hogar.

Actividad #3. Más sobre la Programación y la Didáctica


La didáctica de la programación



https://www.youtube.com/watch?v=D8MT5mrxUX4

Evidencias de la aplicación de la didáctica de la programación

1. Elaboración de una herramienta de productividad para quinto.






2. Elaboración de un producto programado para cuarto.



3. Aplicación de lo aprendido en el salón de clases.




4. Retos de programación en el curso presencial.

Ventajas observadas

A través de la didáctica de la programación el estudiante:

Adquiere una gran variedad de competencias digitales.
Desarrolla el pensamiento para razonar y resolver problemas
Estructura el pensamiento facilitando la descomposición de un problema en unidades más simples.
Los estudiantes aprenden a trabajar en equipo
Se da un proceso continuo de mejoramiento


Como se implementa para solucionar algún problema


La didáctica de la programación permite al estudiante estructurar su pensamiento, facilitando la descomposición de un problema en otros de más fácil resolución. De esta forma el estudiante desarrolla habilidades como el análisis, actitud crítica, pensamiento para razonar y solución de problemas.

1.Primeramente se debe analizar y entender el problema.
2.Seguidamente se debe diseñar el algoritmo que le llevará a la resolución de ese problema.
3.Finalmente, se debe codificar en lenguaje de programación.

Actividad #2. Herramienta de Productividad

Se elabora una presentación en Prezzi para explicar el concepto de variables a un grupo de cuarto año.




1. Se logran conocer las principales funciones de la aplicación y su funcionalidad como una herramienta que posee muchas ventajas, por ejemplo:
  • Es práctica y de fácil ejecución
  • Dinámica y muy útil para generar nuevos conocimientos
  • Es una herramienta valiosa ya que nos permite innovar
  • Generar pensamiento crítico
  • Interactuar, etc
2. Además, la elaboración de dicho trabajo permite esclarecer aún mejor el concepto de variable, a la vez que se mejora el dominio de la herramienta.

3. Al utilizar Prezzi, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:
  • Se debe elegir el contenido, diseño y presentación.
  • Se recomienda no cargar de contenido la presentación.
  • Debe estar organizada de manera lógica, clara y coherente.
  • La calidad de la información, relevante, concreta y verdadera.
  • Utilizar imágenes y colores para hacer la presentación atractiva.

Nota: La presentación se puede ver en el siguiente enlace: https://prezi.com/p/pv9jelkx84ix/productividad-eva-arguedas-perez/



Portada




El presente blog contiene las experiencia vividas en la capacitación del Programa Nacional de Informática Educativa: "La programación como medio para la resolución de problemas en Informática Educativa". Además, una recopilación de los procesos vividos con mis estudiantes, así como mi desarrollo profesional.








Actividad #1. Ejercicio de Programación 5to

El proyecto consiste en el desarrollo del juego de la ruleta, que permite ganar un premio según el color obtenido al azar. Para ganar el pre...